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EVER17通关,我也不懂是否会剧透,没玩过的可以选择性无视--
所谓通关,我是指自己在通了4个角色的GE后,然后再看了每个角色的终章篇,最后再完成了可可篇为标准的吧。同时在玩了这个游戏之后,我对其剧情的评价可说一时高涨到难以言喻的地步。这么说吧,其剧情给我的震撼感受,可说是与XG同级别的,甚至部分地方更为出色。所以今年我玩过的游戏的年度最佳剧情奖,就当仁不让的属E17了。
总之稍微形容我玩可可篇的心境吧。首先,这个游戏在经历了前4个章篇后,绝对会让人觉得从一开始就是惯例性质的剧情发展方式,只是攻略的角色不同而已。但随着一开始可可相遇的情景,忽然出现了2次,然后接着在迷藏剧情时,视角完全没预兆的转变,都给我不小的震惊之感,可以说还稍微有被吓倒的感觉呢。
从此,可可篇就以独有的风格进行着了,本章里包括了4个章篇里的重点剧情,但一切都因为要逐渐揭露一切真相后,随之而来的大量新旧讯息,成功的确实的把我这个从小到大都深爱科幻的人迷得死去活来。这个章篇最成功之处,就是在输送出大量的新讯息的当儿,同时配合着旧有的讯息,来让玩家去思考、去逐渐理解真相。而在这当儿,我当然也因为不少之前的设想逐渐得到证实而兴奋不己,同时也因为更多没预料到的剧情发展让自己深受吸引。然后也因为更多的讯息的流出,我也能随着剧情不断的更新着、诞生着不少新设想。这对我来说可是非常的美好的一样体验,因为看故事的时候,我习惯去思考,去猜测。尤其看了那么多的故事之后,能让自己在思考与设想的时候,仍然惊喜不断的故事,已经越来越少了...不只是好故事越来越难求,同时也是自己最剧情的发展方向和理解方面,都长进了不少吧,惊喜感也会开始降低。
E17很大程度上的满足了我对剧情推测与得到证实的满足感,同时也没少了那种一切不可知与没预料到的剧情发展,让我总是有不同的新发现与惊喜。因此,我对剧情的评价可说是非常的高的。
貌似扯远了,话说剧情最后的各种真相揭露,我想说的是做得真的非常非常的出色。这么复杂的故事,最终仍然能做出如此完美的“真相大白”,我想说同样级别的,我只想到XG,甚至某些部分给人觉得处理的更妥善。也许最后是非常的happy end,但这个过程并没让我有多大的违和之感,这点其实是很不容易的。
而整个故事以第3视点与第4空间为主题,但看过那么多的故事中,感觉e17在这方面的剧情演绎,是让我对这个theory最为理解的一个故事里。通了整个游戏,才发现原来主角并不是任何人,而是玩家自己,一个游戏里代号为BW的第3视点,同时也可说是4次元的生物。而这个设定,可说是非常的强大的。相较其一些游戏里,一开始你就理解自己是神一般的存在,可以进行任何干涉,无所不能。但在E17里,虽然是一样的事情,但却用不一样的方式让玩家感受到这点。可以说是玩家不到最后一刻,都不会知道自己其实也是剧情里的一分子,是主角的一部分...甚至游戏里的角色们都注意到你了...而带来不一样的感受与感动...
而也因为这样,多周目里许多不可解的事情,也逐渐合理化起来。因为能在时空之间穿梭着,所以也能看到更多的“时间点”,或可说“历史”,或可说“平行世界”。而实际上剧情里真正以之为主线的世界,却就其实只有那一条吧,那最让观众愿意看的美好end之路线。
那一瞬间,忽然觉得BW就像3d的漫画家那样,能在自己笔下的2d的世界里无所不能。而BW也许没那么神通广大,但毕竟能以更高层次的存在的身份进行一定的干涉,来协助了一群他有兴趣和关心的人们,这是其实是很有趣的一种现象。悲剧哪里都是,但主角一行人在各种悲剧中,也许算是很幸福的存在吧。因为他们得到了“神”一般的存在的关注,才能逐渐打破悲剧的命运,而最终得以圆满结局。
E17还有个我最满意的地方,就是剧情虽然看似复杂,应该说本质上就是做得挺复杂的游戏。但因为说故事的技巧非常非常的出色,才能让人看完整个故事后,能马上产生了一种几乎所有的谜团全都理解了的满足感。4个章篇里,因为视角扮演的关系,从来都没看过真正的少年和武,说真的这个设定真的很惊人,而镜子前的剧情也为我带来了同样的震撼感受。其实类似的设定不少,一一的提出真的很不容易,也不太有意义。
还是回到结论吧,是个很看似很复杂的故事,但却是我在通关后,却不需要去寻找任何剧情解说,任何扫盲贴,却能彻底感受到自己完全理解了一个出色剧情的游戏。这样的故事,这样的感受,真的可遇不可求啊...
如果avg的游戏,或该说Kid的游戏都有这种级别的质量,我绝对有理由相信未来我会玩越来越多的gal game。 

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道子和哈金终于看完了,没想到一个前几集看起来不特别精彩的动画,看完后竟然有如此深刻的感受。无论是画面的精致度,音乐风格与剧情气氛,都让我留下很深刻的印象,应该说很久没看到这么有所感触的动画了。这时才深刻的感受到我是多么不擅长写东西的人。无论是想表达对剧情的感受,或是音乐方面的表现,我都没有办法去详细描写出来。
只能说是个很好的动画,有机会可以去感受下吧。与一般日式动画很不一样的世界,音乐风格方面也是,而几乎每集的音乐都有特制的感觉,而那个画风也真的很精美,无论是荒野上的黄土与蓝天白云,还是人来人往的街头小巷,或是流氓厮杀打闹的脏兮兮的场景,都精致得让人影响深刻,可说真的很写实很美,很感动。
而剧情主题其实很简单,但是就是充满了激情的在演绎着看似俗套的情节。而说故事的风格也偏向不多说很煽情的话语,很多时候都是让人意会,往往就是在吵闹之间,一些轻微的小动作就能让观众感受到其含义。而人性的刻画也不会太过虚幻,让人有种不失浪漫的写实感,很实在的感觉。而结尾处理也出乎预料的好,没有过于虚假的传统风格的大团圆结局,也没有那种似乎有意赚取观众眼泪的悲剧结局,反之运用的结局风格,是种就像是人生里那么无常,一切似乎可预料到却又不完全顺心,但只要坚持下去,失去的和辛酸的再多也好,也必有所得。
真的是很棒的动画,比起剧本超级NB的故事或世界观,我现在更喜欢这种意境上很美的动画。就像品茶那样,需要细品才能感受其中美好之处。没想到一个表面上看似卖爆乳御姐,还有暴力与胡闹的动画,却能为我带来这种感受。
是个好动画,很喜欢。
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啊...本想说不懂怎么形容感受的,结果还是杂乱的写起东西来了,习惯使然么--
用些比较性质的来形容吧,未必同等级,也未必更高或更差,就是感受上的相似感吧。看这个动画会想起精灵守护人,也会想起些cowboy beebop,也会想起点samurai champloo。 

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剧情:
作为剧情派的srpg,风色系列的剧情也许称不上什么超级经典神作,但向来都有一定的质量保证,因为有群资金不足但总在用心制作游戏的制作组在坚持努力的关系吧,而风色4也是能强烈的感受到这点的作品。
4代作为FLSD(菲利斯多篇)的终章(1,2,3,4),在剧情方面不但要解决3代的坑,也得处理年代久远的1与2的坑,可说是很不容易的一件事情吧。也因为如此,4代的剧情与战斗的比例,是明显的比3代还更重的,因此也非常让玩家满意。
4代一开始就马上进入剧情的高潮部分了,毕竟运用了3代整作来做剧情前奏,因此4代可说可以毫不犹豫的进入主题,因此可说剧情可是很快的把我吸引入状况的。而4代一开始的主题,就业较侧重与大陆上的悲剧与战争。其中做得最好的部分,就是狂王的部分了。狂王从一开始的魅力性领袖人物的形象登场,逐渐的因为悲惨的命运,而逐渐走向一代狂王之路,这点我认为可算是风色4的一代亮点了。如果说3与4有2个男主角,那么这2位男主角的剧情刻画,狂王可是比西撤好很多很多的。看着一代英雄变成一代魔王的,感受其中的各种细节剧情刻画,可说是很棒的感受。可惜最终战争的结束后,他回归的太轻易了。虽然他为了凯琳的牺牲而回复理智很感人,但总觉得节奏还是转得太快了,这应该算是4代的缺点之一吧。战争很大气的展开,却很草率的结束。
而伙伴虽然众多,但实际上刻画得成功的也就几位角色吧。在我心目中刻画的最好的是狂王与凯琳了。其中凯琳真的是一个很出色的角色设计。从一开始为了复仇,却没任何天赋,只靠拼命的努力成长的女孩,而慢慢变成了传说中的奇迹制造机,而一次又一次的在剧情了感化其他角色,而在一切逐渐美好化后,却悲剧的发现自己的复仇对象竟然是自己的双重人格...而最后才发现...自己是3个灵魂里的最末位的存在...只是第3灵魂...一个其实早就该死亡的存在...但无论什么悲剧的发生,阳光少女凯琳总是不会让黑暗影响自己太久,总是积极的向前看,向前迈进,脸上总是带着治愈的笑容鼓舞着所有的人。实在是很棒的女孩啊...原本我以为是个平平无奇的少女,原本是所有角色里造型我最没什么兴趣的,却慢慢的成为了我心目中最赞的角色,真的是很精彩的人设。
而风色4联系年代久远的2作(1与2代),也算是很成功吧,肯定会让老玩家有所感动。尤其经历了1600年,跨越了种族,时间与世界的界限的GL故事(其实是女孩之间的友情),更是让我非常感动。看到安洁妮经历各种障碍,最终得以与露再次在异世界相会,可说那段我也非常的感动吧。很单纯的女孩,却带来了很单纯的感动。
话说风色4的最终boss,一切悲剧的起源,,其实也是个悲剧女神。话说看过那么多游戏的“神”,让人觉得那么“受”的还真的没多少印象啊...一个渴望被爱,渴望被认同的神,却一次又一次的失败,被背叛,而彻底失去理智与意识,实在算是无法让人去怨恨的最终boss啊...难怪某角色里很装b的说过,他们不是去挑战神,而是拯救女神...不过最终看到该女神被邀请下凡亲自感受自己创造的世界,甚至还在结局里与热血男组冒险团...还是无穷汗啊...虽然那张cg也很萌就是了...
而凯琳与狂王的结局也很让人感动。在露回归后,凯琳与狂王的告别舞会,说真的那时的气氛还真感人的。作为系列玩家,很难不支持露与冥王之间的重逢,但取而代之的不得不牺牲了狂王与凯琳这段感情。无论怎么选择,都只会让玩家难以割舍。无论怎么选择,玩家只有感受到悲哀的结局。而最终凯琳再次登场,却只是为了再次的离去,说真的还是很伤感,但同时也更加深刻的感受到凯琳的阳光与伟大之处,实在是很善良的好女孩。而最终的16年后的再会..呵呵,happy end还是很棒的,如果剧情有足够的刻画的话,算是玩家也放下心来的True End吧。
话说这个FLSD篇的故事其实真的太长了,与BNM一样,有种看完故事后很满足,但意犹未尽的感觉。不过怎么都好,感想就此打住吧,毕竟也随便写的,没什么重心点。今后风色系列,FLSD篇是结束了,今后就是赤与蓝之篇的故事了吧。
战斗系统:
说真的爽快度我觉得还是不错的,尤其速度开80%的情况下。这作的难度明显比3代稍微高些。3代的难度是每场都是玩家大屠杀pc,而4代里,稍微有不同。那就是要么玩家大屠杀pc,要么就是玩家被pc大屠杀。前期也许不明显,但后期可说是非常的明显的。如果一开始原地待机,或没调整战斗位置的话,一批天使下来,一堆大范围魔法下,几乎可说是全灭局面的...但如果你能主导了战斗主动权,那么就变成你屠杀对方的情况了。因此说实话,也许没机战的华丽战斗,也许没火纹的战斗难度,但爽快度还是不错的,我挺喜欢的。
CG:
一直觉得3与4代的场景cg很精美,但人物的剧情cg却不怎样,有时看着还不像本人的感觉。相比后代的作品,可说差别的挺远的吧。但结局时发现这个画师就是后代作品的画师,可说随着风色系列一起成长吧,而单在4代里,前期部分的cg,与后期部分的cg,画风也有明显的成熟。后面的那些素描风格的cg,我觉得真的很美啊,尤其结局前的那几张,感觉上真的进步了不少呢,也直接在进入5代前,打下了良好的基础吧。

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基本上我是被这代开始吸引的,日式风格,让人印象深刻的人设,与大量剧情的srpg,很早以前就吸引了我的目光。可惜当年初版,这个游戏的节奏非常的慢,而且bug非常的多,最经典的一个bug,就是人物等级竟然相差了20多级,结果敌人确实与队里最高等级的人相等,结果当时这个游戏让我感受到火纹级别的难度...
现在重新玩这个游戏,也快通关了,在那么多的更新补丁出来后,一切都非常顺利的在玩,不过难度...简单得像是率领大军大屠杀之感..
剧情方面,风色3显然在说故事的技巧方面,比起风色sp成熟了不少。开始懂得掌握如何把握剧情讯息发出的分寸,也开始懂得如何适当的埋坑和解密,感觉上开始能做出一种有底蕴的剧情派游戏的感觉了。而剧情重心的概念方面,我觉得实在是很有意思的。
剧情一开始就采取倒叙的方式,第一章的剧情是后面发生的事情,然后第2章开始就重新开始说故事。这种说故事的方式,在rpg里其实是非常少见的。而后面的剧情里就让一切重头开始,剧情的主题在与该世界的人民,都在致力应付一种即将来临的原罪灾难。而因为这个灾难,各国之间同心协力,组成了一个专门组织,来栽培能应付职工原罪灾难的特别作战部队。而这个部队的成员,是来自世界各地被挑选的精英组成的。而主角一开始只是个想要复仇的女孩,而加入组织后,组员直接分成新人组与学长组,共同竞争与成长。这样的剧情,一开始就把我吸引进去了,因为在游戏里,算是不常见的题材吧。而成员里人物众多(学长和信任组,貌似个别6人啊..),一开始都会让人觉得到处都是陌生人之感。但随着剧情发展,随着各种任务的展开,学长组与新人组,每次组成不同的组合,互相配合,互相了解,不知不觉就培养起无可取代的感情与默契,而更多伙伴时间的关系开始明朗化,更让人觉得剧情里四处充满了人情的味道。
但在剧情慢慢的走向伙伴们之间同心协力拯救世界的道路上,一切都那么阳光那么欢乐,但在拯救了世界后,原本该结束的故事,却没结束...随着世界共同的敌人消失后,取而代之的残酷无情的阴谋与战争的爆发。看到各个小队成员被形势所逼,一一变成阴谋之下的牺牲者,分别各自为了守护自己的国家,得违背自己的心意,与各个曾经的伙伴刀刃相向...虽然一开始战争的爆发并没太多的悲剧诞生,因为主角性质的伙伴们,虽然都在刀刃相向,但毕竟仍然都没出现真正意义上的牺牲者...直到..
而美好的时光是不后永存的,但学长组里的一个非常温柔与善良的牧师学姐,为了在战场上保护己方的士兵,做出无可挽救的自我牺牲后...故事的高潮似乎也慢慢的开始了,而风色3的剧情也快要到尾声了...
而据说风色这些很吸引我的剧情,其实只是一个小小的开幕而已,接着4代的flsd篇的终结篇,据说才是真正的重心所在,据说剧情虽然不能堪称完美,但是最终各种阴谋和真相的揭发,还是很让人震惊与感动的。而3代我已经很欣赏了,因此目前是非常期待4代的,希望能留下深刻的印象。
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通关后对剧情的补充:
话说3代最吸引我的是众多的伙伴,生动的性格,还有剧情概念上的叙述方式了,这些前面都说过了。不过,虽然感觉整体上是进步不少了,但实际上,后期战争爆发后,伙伴们成为牺牲者,自相残杀的剧情,原本理论上是能做成非常凄美的,但实际上...
牧师姐姐的牺牲让我开始有所期待,但实际上后面描写战争的剧情,却可说非常的不足的。作者想要强调出角色们之间擅于带兵等的战术,实际上却无法具体体现出来。而战术诉说的场景,背景都是一片黑色,也没有像风色5开始拥有的那种战术图,把战术概念更清晰的体现出来。
而除此以外,最重要的是,战争虽然理论上是2国之间的大战,但实际上部分剧情有点儿戏,有点因为过于强调角色,而忽略了战场里应有的常识,可说描写战争方面,比起sp代好像还更退一步...说句难听的,就像在看高达seed的小强战争那样...相比之下,风色5开始的战争局面似乎并没3代壮大,但每场战争都给人一种无论在战术层面,还是在“政治”层面,都合乎常理,也许这也是风色系列在后面才开始进步的其中一个地方吧...
对个人来说这个缺点还是挺致命的,毕竟前面的剧情实在做得很不错,但3代尾声的战争描述,却似乎因为作者功力不足而留下了遗憾...所幸风色4是接风色3的bad end结局的,否则happy end那个把世间常理全都无视的,硬把结局美好化的剧情,我会吐血死亡的...而实际上的bad end,却算是在进入4代前,把这个剧情挽救了不少分数吧。可说非常重要,女主角的一切努力,最后仍然无法阻止悲剧发生在心爱的人身上,只能看着他逐渐走向不归之路...而其他的角色,也因为介入了国家之间的纠纷,阴谋家的企图之后,纷纷陷入了各自的不幸...说真的,这个bad end还是不错的,让人能更期待4代剧情的发展。
结论来说,这个游戏战斗部分其实还不错的,前提是必须开着变速齿轮,加速着玩,否则会成为fans也几乎玩不下去的游戏...而剧情部分,概念上可说很好,人物设定很好,角色们各自的故事很好,国家和战局等设定也很不错,可惜就后期大战的描写有扣分之嫌。不过作为一个挖坑作(毕竟戏肉好像都在4代..),这个游戏还是很不错的。大量的剧情,关卡数量更是高达77关...个关时间都有一定文字量的剧情,绝对可以说是有在用心制作剧情的剧情派srpg吧。虽然扣分的部分让我把3代的评价降得不如5代(应该算是我最喜欢的一代吧...),但关于FLSD篇的剧情,我会在玩完4代后再做出最终的评价吧。
----开始4代的分割线----
现在已经开始玩4代,看得出风色又再进一步了。这代开始拥有“内建变速齿轮",战斗的流畅度也进步了不少。而剧情叙述风格上,也显然比起3代又再进步了,开始有后代剧情里那种沉着说故事的风范了,不过吐槽好像也开始出现了...(话说最近的风色貌似变成吐槽幻想了啊...)
4代目前玩了好阵子了,坑和谜团目前越来越多,也渐渐让人看着摸不清脑袋,不过也让人更期待谜底。很多前代的坑也慢慢做出的解释,开始让人对剧情更加期待起来。而战局上的描写也成熟了不少,也因为如此,前代里很多势力关系我本来都搞不太清楚了,但现在却越来越明白了。这就是国家与战局描写方面的进步所致吧,而再配合向来都不会逊色的人物剧情,现在可说越来越喜欢其逐渐丰满起来的剧情了,而其世界观也逐渐成形了,希望后面会达到更高的境界。不过剧情的神棍部分,也许会因为自己没玩过1和2代,会对那些“神”不太理解吧,现在都满头雾水的,也许我不该控画面而先玩4代的...应该老实的先去玩1代的...(2代是rpg,也是风色里最不好玩的一代,貌似是系列最低,开着修改器玩都n多bug,所以就算据说剧情很赞,我也从来没考虑去玩...)
顺带一提,3与4代,比起风色sp,还有一个进步的地方,那就是开始有剧情cg了,这写剧情cg,对剧情气氛的塑造方面可说是很重要的。风色5之所以那么吸引我,这些精美的cg也是原因之一。不过3与4代的cg,感觉上还不够精美,人物甚至还比不上剧情里的那些人物头像...也许画师也还在成长中把...

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无冬系列在fans的心目中,好像都有资料片比原版更高评价的情况。也许是级别限制更高,让人物养成更有乐趣,也许也是因为系统稍微改进,让游戏变得更好玩的感觉吧。但无冬之夜2的资料片,我个人是挺欣赏,但同时也有点怀念原版。
系统方面- 经典风格的回归意愿?
首先无冬2原版,整体的感觉给人一种想要回归博得经典的感觉,而资料片也延续了这种感觉。无论是“请集合好队员才能前往下个地图”的指示条,或是开锁和解除陷阱时能取得经验值,都让人很怀念。博得系列的升级系统很独特,可说很有真实感。别于一般rpg,该系列的升级系统,让人觉得是人生成长的经验系统。经验值不只是单纯的刷怪升级,可说刷怪升级是吃力不讨好,甚至不可能的事情。而要在冒险生涯里确实的成长(升级),就得好好增光阅历,而无论是完成任何冒险故事(完成剧情任务),或是法师阅读新魔法书,或是盗贼解锁或解除陷阱,或是挑战强敌,都能取得更实在的经验值,更实在的成长。这个要素可说是dnd rpg的特色吧,而在无冬里却有所减弱。冒险和打败敌人取得经验值虽然理所当然的保留了,但开锁和解除陷阱、阅读魔法书等却变成了一种无法取得经验值的技能,让人觉得失色不少。这么一来,盗贼的作用也明显下降,用暴力闯陷阱和开锁,其实是一种很没美感的事情。而无冬2的资料片让这个要素回归,很让人满意。
貌似前面不太重要的倒说了不少啊...而战斗系统,资料片普遍上难度略有上升,也稍微增加了点战略性,但整体来说还是不够理想。写这篇文章的当儿,正在重温博得2,就更能深刻的感受到,无冬2里魔法效果虽然表面上华丽不少,但失去的却是实用性和战术针对性。在无冬2里,魔法变成了一种与一般rpg没区别的存在。虽然各种各样的dnd招牌魔法名字和设定都仍然存在,但却没了博得里那种你得善用各系魔法才能针对性的击败敌人的战略性。在无冬2了,法师就像暗黑还是日式rpg一样,火球术冰冻术乱轰一片就是了,完全没了当年博得里,那种诸多值得深入研究其原理与运作方式,然后研究如何善加运用的魔法,那深深吸引着我的魔法世界,可说已经变了样儿。
汗,貌似一开头就在喷的感觉,其实是赞下资料片的...还是那句,有个无敌的前辈般的存在,其实很无奈...
剧情的感受- 该赞也不是该贬也不是,无奈
接下来说说剧情。背叛者的面具的剧本,与无冬2原版相比,风格上可说大相径庭,无论是人设和场景设计或剧情风格,都给人一种非常灰暗的直观感受。该故事开始前,游戏里的“剧情预览”提示,可说就有一定的吸引力。无冬2原版里,我选择的道路是lawful good 的圣骑士,而根据的我的观点,无冬2是更注重主线的dnd rpg,因此职业上来说,圣骑士可说更符合那个剧本。因为那是一个小人物成长成英雄的故事,而整个剧本里的角色扮演,圣骑士这个职业可说能得到非常高的带入感。
背叛者的面具,一个不禁让人往阴暗处联想的名字。剧情整体也是如此,就如提示说的那样:没有人会想到远方忽然冒起的噬魂者传说,竟然与无冬城的战争英雄有所关系...在原版里扮演了十足的英雄,但在资料片里,忽然就像从天堂陷入地狱似的,成为了邪恶的存在、小孩的噩梦。因为受到了诅咒,主角不得不成为一个吞噬他人灵魂而求自保的存在。我想这个剧本,可说是对我这个以正义为原则,与一切邪恶对立的圣骑士,最大的讽刺了。虽然我已经尽力的保持圣骑士的原则与作风,但实际上很多时候还是无法抗拒邪恶的诱惑,这种体验可说很新鲜。而不知不觉,我的角色扮演,已经演变成人前努力维持正义的形象,却在人们看不到的阴暗处,为了自保可以吞噬他人灵魂,似乎是一种吸血鬼般的存在,很有意思的体验。
而这个资料片的剧情,无论在其世界观和概念设定上,都可说很有意思。作为一个美式rpg,这个游戏的剧本其实属于扭曲类的,而这种类型一般是日式里较常见的。而由于毕竟是个美式rpg,剧情的扭曲方面会更写实,也让人觉得更有残酷之感。这个剧本的作者,据说是异域镇魂曲(PT)的剧本作者。因此很多人都说这个剧本给人一种异域的感觉。但参考过异域玩家的看法后,大部分玩家苏沪都认为背叛者的面具与异域的剧情上有很大的差距。而很多人都纷纷表示这个资料片剧情概念好,推动方式好,就是烂尾不好。而在我自己体验过这个游戏后,也有相似的感受。
首先,剧情让主角从英雄变成不得不接受恶魔诱惑考验的存在,一开始就是个很有新意的设定。而这个资料片我最赞赏的地方,是剧情推动的方式。以美式rpg剧情的表现方式,来表现一个扭曲风格的剧情,实在很有独特之感。在这个游戏里,无论是从npc身上或伙伴身上打听来的传说故事,还是自己搜索到的文献等,都能慢慢的了解到噬魂者是怎样的存在。而在剧情发展的同时,剧情里也不止一次提起一个原本为死神最忠实的仆人,确因为死神似乎无意又有意的考验其忠诚的行为,而最终演变成英雄为了至爱叛变,举兵挑战神的存在的故事(很壮观啊,率领龙啊恶魔等水火不容般的存在的生物的战士,以挑战无敌般的存在的dnd 里的神,配合游戏里的那朦胧感十足的壁画,很有意境)。
而这个游戏的剧情,特色在于剧情的扭曲度和难以预测方面。当发现噬魂怪是一代附身一代,慢慢追溯过去,会发现历代噬魂者的抗争与悲惨结局,而当最后追溯到噬魂者的起源就是当年下落不明的杀神者,因为杀神失败而遭受到的万劫不复的诅咒,同时发现主角其实不是什么命运般的存在,甚至也不是什么超人的转生或后人,只是单纯倒霉被附身的路人甲,因为不幸才从旁观者变成当事者,这还真讽刺的。而当身边第一个加入的尼姑伙伴(资料片里女主角吧),她一直在寻找着与企图拯救的母亲,原因就其实就是她自身,而她本身只是其母亲多重人格分裂出来的化身之一,也是一大扭曲的剧情。而最终她的存在其实就是当年那位反叛英雄的至爱,在对神的恐惧与对至爱人的留恋,分裂成多重人格,并互相矛盾而互相有所对立,而最后众多人格在潜意识里体现出的行为上,还是在追求或守护着已经不复存在的至爱的影子(意识),追求的只是至爱遭受到噬魂诅咒残后,残留下来的hunger,可说是非常扭曲的悲剧啊...
整个剧本最大的亮点是在对于这个真相的追溯和探索,可说无论在表现方式和表现出来的效果,我都有很好的评价,可说很棒。但这个剧本倒地差在哪里呢?那就是烂尾。资料片的长度,多半是受限制的,一切都是为了商业考量吧。因此1、2章很丰富,剧情的表现很用心很细致。但最终章,主角认清命运,以自己的意志与自我的选择,再一次发起对神的挑战,原本事可以大力加以刻画,做得更大气更悲壮的。但这一切都被草率带过。传说中的与龙与恶魔并肩而战的史诗般的战斗,也缩水成草草几句对白就开战了事的局面。作为玩家我是很不爽,但我想作为写这个剧本的剧本家,应该也很不满吧?也许我该找看他对此的看法。这个剧本整体来说可以感受到作者的用心刻画,但最后却明显是商业考量是缩水成不成样子,可说可恶至极。我想当初村山的幻水3,说不定也没这个游戏的剧本缩水来得悲剧啊...
最后的最后,背叛者的面具是个好故事,让人相信无冬之夜的剧情是可以有一定素质的,前提是在不被恶意缩水之下。希望龙腾世纪的剧情,既然是3部曲了,希望能更好刻画剧情,把剧情好好交代,而不是只懂得把人吸引进去了,付钱埋单了,却马上像是失去利用价值般的一脚踢开。好剧情是要有好始好终,才称得上让人观后感动万分的好故事,对吧? 

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绝对可怜children看完了,50集的动画,说真的看得很尽兴,好久没看动画,而随便靠直觉买的动画,竟然是这么不错的作品,实在很满意。而好作品是不会没有fans的,原来之前我搜索错关键字了,现在发现这个动画的百度吧人气还真不错,原来喜欢的人也不少,也有不少在追漫画的,我之前就在想为什么这个动画人气那么低,原来是找错地方了。
这个动画欢乐度很棒,而搞笑的笑点也有不少不常看到的,所以整体来说有种怀念又有一定新鲜感的趣味性。看这个动画的时间,很多时间都是嘴上带着微笑,然后有时放肆的大笑,某个角度来说,实在是很“健康”啊。尤其最近工作后人有点压抑,生化上很多时候都没什么好开心的事情,欢笑也越来越少。因此很感谢这个动画带给我的欢乐。
话说这个动画虽然表面上看起来很俗套(超能力小孩的主题啊...很多人恐怕都会看一眼就怀疑作品是上世纪的吧...),但实际上如果用心的在看的话,会发现有很多值得好好去深思与感受的东西。也许我其实并不需要在这种以轻松热闹为主的作品里这么严肃,但在看这个动画的时候,就是忍不住去思考与感受些主角、敌方还是第3势力,或小孩们的想法。有时能发现很有趣的东西。也许故事的主题是放在小孩成长方面吧,总会让人忍不住去想想,到底什么才是对esp她们最好的呢?敌方也许是极端的,但主角那方的正义理论...其实也是另一种极端吧...真正最好的前进方向,究竟是怎样的呢?剧情结束前,小孩们不止一次的让我感受到他们的迷惘,而我也是。
也许会想那么多有的没的,都是作者一开始就放出来的未来黑页所致吧。故事中期左右就会发现,虽然表面上一切都步上了正轨,但实际上未来等着主角们的却是难以理解的悲剧...而随着后面剧情的发展,虽然表面上剧情似乎是向着避免悲剧的路线发展,但仍然能感受到,实际上小孩们的心已经逐渐的转变...并不是变坏了...而是成长了...而同时也开始慢慢理解到,也许未来的悲剧不是建立在小孩们的性格转变或陷入迷途,而其实很单纯的是因为小孩长大了...拥有了自己的思考方式,拥有了成长后属于自我的观点与原则。而这时起,也许父母的观点和理想仍然都是正确的,但自己却找到了另一个也许与其背道而驰,但对自己确是无可取代的道路。
呵呵,其实现实里不也是这样么?
故事貌似没玩,好像会出第2季,非常期待。不过有空的话也许会看漫画的。貌似动画最后一集已经长大成初中生了,很期待children长大后的剧情。

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初感:
作为一个dnd rpg爱好者,当年曾经迷博得迷得死去活来。所以当无冬1出了后,几乎是第一时间就去玩。可惜虽然该作剧情还不错,但已经没有了博得2的感觉,因为最基本的,dnd世界里,一群伙伴同心协力的冒险故事,也没了。一切以solo为主,让当时的我很失望。
而开始玩无冬之夜2后,惊艳的地方很多。例如伙伴人数,伙伴互动对白等,都马上的吸引了自己,感受到博得2当年的感动。但实际的慢慢玩下去,更能感受到,博得2这个经典作品,实在很难再次出现了。怎么都好,无冬2仍然不失为一个非常精彩的dnd rpg,我绝对有理由更期待无冬3,或bioware的dnd背景的新游戏。
剧情与伙伴:
无冬2里的剧情,不像是博得2里那种,主线+无穷无尽的支线剧情,而组成的庞大冒险故事。一切都剧情中心,都放在主线。而各种支线剧情,一般都是对主线剧情形成补助左右,而部分也是与伙伴相关的支线剧情,以促进对角色的了解。而无冬2既然把重心放在主线,那么自然是有用心制作,而剧情让人感动和惊喜的地方也不少,可说是个看起来像是俗套的剧情,其中却充满了曲折和让人出乎预料的发展。整体来说,玩的时候是非常入戏的,配合游戏的对白选择系统,这个游戏的冒险代入感可说很高,很尽兴。
法庭战里精彩的舌战,由于有丰富的对白选择(相对各种对话技能),证物收集与举证,然后配合伙伴们之间,在庭上完成逆转,可说这个游戏的亮点之一。
而玩惯日式rpg后,美式rpg的剧情发展方式,有时的确能带来不一样的感动。某角色之死,实在带来的无比的震撼。rpg几乎都有个惯例,只要加入时间够长的伙伴,一般不会中途忽然死亡,而就算要为剧情牺牲,一般都是通关时的事情...而无冬2里,某个女性角色自从登场后,就慢慢的吸引了我自己的好感。从她开始在主角身边习武,众人同心协力锻炼她开始,她就成为队伍里不可或缺的人物了(剧情方面)。而随着剧情发展,也对对其更加了解,也更喜欢这个人物。但当2章终结时,她忽然就那样的为了伙伴壮烈牺牲,实在让人几乎无法正视事实。印象中,我玩过的rpg里,带来了这种相处已久的伙伴,忽然阵亡,带来无限遗憾感的游戏,好像就ff7里的Aeris吧..(不禁用来对比,毕竟2人都有种像是游戏女主角的感觉啊...)
而另一个让人感动的地方,就是看着evil阵营的大叔,亲手杀死自己的后代后,一直都坚持自己的行为是为了大义,而拒绝悔悟。而最终某个场景的剧情。随着与主角培养出的感情,不知不觉的再也无法欺瞒自己,终于流露出自己真正的感情,那幕还真是挺感人的。之前他各种冷血无情的对白,在这刻都让人无法不去体谅。再怎么说,他也是为了家人而战斗的,成为亡灵般的存在。如果不让自己冷血起来,要如何度过这么多年呢?要如何克服亲手杀死后人的罪恶感呢?当最后在主角告诉他关于他的后人是非常重要的伙伴,并详细的说起一起冒险时的各种细节,我可以想象到邪恶大叔心里在流泪...
伙伴众多,而性格丰满,也是这代的特色。矮人这次可算是戏份非常的厚重了。耿直又顽固的矮人,舍弃当战士想要成为和尚(monk),但又无法改掉好斗的性格的矮人,常常与其他角色斗嘴落下风,但从来都没屈服过的矮人,实在很可爱。而他也是很有义气的伙伴,当初法庭战后,不公的规矩导致主角仍然要陷入生死决斗,面对敌方最强的战士。而只有他是最愤怒喊出主角心中的不快,痛诉规矩的不公,甚至还愿意为主角上阵,因为主角不应该受到如此对待什么的,实在很感动。奇幻故事里,最血性的永远都是矮人,永远不可少的重要角色。
同时恶魔血统的女贼,也很吸引我。虽然后期剧情不多,不过事事说钱的个性,很有日式故事里的爱钱mm的味道,看来美式rpg也开始沾了些这种要素么?呵呵。感觉无冬在这代提到了很多异界和恶魔等角色,而这位女贼身上也充满了谜团,可惜这些都随着结局而不了了之了,实在可惜。无冬2结局时有个对伙伴之间的感情的考验,感情低的直接会反叛主角。而这位现实主义的女贼,最后竟然能在敌方的心灵操控的魔法下努力坚持着,直到主角等人的出现,而最终整个故事里,她唯一一次不用现实主义做选择,而那是做出不离弃主角的选择,实在让人感动。
而扭曲魔法女,也是这个故事里一个让人印象深刻的角色。chaotic的性格,因为天赋高而目空一切的术士,不但把整个学院的教师和同学都得罪遍了,甚至还被法师公会追杀,这种法师的角色设定,实在不常见。她不像其他dnd故事里的法师,要么坚持追求魔法学识、要么为了追求强大力量而偏离正道、要么追求法师地位而循规蹈矩。而她只是单纯的享受自己的天赋,就像一只不愿被绑着的野猫,随心所欲的自学魔法,火烧一切看不顺眼的事物。而她她藐视一切都眼神,从一开始就让我留下了深刻的印象。不过这位似乎不惧怕任何生物的魔法少女,竟然在屠龙前说不该惹不该惹的对象...呵呵,其实还不算完全没有分寸的角色啊。而这位角色在主角面对决战前,在感情高了后会主动过来激励主角,让人觉得这个角色并不是表面上的那么扭曲和冷漠。
而坚守自己守护人民而战的原则的圣骑士、总是乐天胡说八道的半身人诗人(bard)、总是充满阴谋味道的巫师大叔、来自异界的奇异生物的高节操的牧师女、性格凶残,总是想杀己方人的邪恶游侠,每人都有自己独特的个性,而都能在各种剧情慢慢的了解他们,感受他们的立场和存在价值。无冬2的伙伴交流系统也许没博得2那么经典,但角色们性格的塑造,还是有下一定点功夫,绝对能让人留下深刻的印象。
唯一的缺憾,就是恋爱剧情类。博得2里,romance剧情是非常长篇的,随着剧情发展,一点一点的以支线的形式展开。因此你会真实的感受到主角与伙伴慢慢的互相理解,慢慢的发展成恋人的感觉。而无冬2,男性的恋爱对象,其实很让人失望。那个圣骑士是个让人尊敬的好男人,但恋爱的剧情其实做得很差。就是单纯的来告白2次,然后最终战前就被逆推了(没错,是被主角反推的,感受更好了--),而这个角色说不定可以说是众多角色里,最缺乏刻画的一个...实在难以理解为什么会安排这样没多少剧情的角色,来当恋爱的对象...也许用男主角会好点吧,毕竟女树精灵的戏份还是挺重的...(不过听说是男主角被逆推啊...欧美人喜欢主动的女人么?--)
角色养成
角色养成系统,是dnd rpg的灵魂之一。3.5版 ADND规则,其实是很不错的改变。角色养成方面,比起博得2当年的2版规矩,更人性化、也更容易上手、也更容易吸引新玩家的目光。众多职业选择,兼职和技能选择等,都让角色养成有非常高的游戏性。而对话技能的养成方面,也在过剧情时,带来无上的欢乐与带入感。你可以养成一个用理说服人、或喜欢骗人、恐吓人、挑拨人或七情上脸的演技派,而不同的角色,在过剧情时,绝对能带来不同的感受。而这点配合无冬2丰富的对话选择系统,其带来的游戏性是非常的高的。
战斗系统
dnd的战斗系统,在无冬开始后,已经没了当年博得2的乐趣。这代里也是一样。回归了多伙伴系统,的确是能让不同伙伴扮演不同战斗角色,发挥其作用。但因为战斗整体难度过低,而也不像博得那样特别需要面对不同敌人用不同的战术,因此多少有点千篇一律之感。因此虽然有了很好的角色养成系统,但总会觉得在战斗时,无法完全的体现出养成后的优劣势。当年那种见招拆招的游戏性,无冬2里可说非常的薄弱。
不过无冬2也不是在这方面一无是处。无冬2里,时常有较大的战斗场面,能看到众多的敌人的战斗,如果不讲究那么多战略性什么的。魔法师各种魔法轰炸众多的敌人,也算是有一定的爽快感。而最终战的守城战方面,也有一定的爽快之感。如
而难度也是一大问题,大部分时候容易得非常不合理,几刀就做掉敌人,地方法师常被虐死,完全没了博得2里那种可怖的威胁性。不过在最终迷宫里,一切竟然有所好转。难度忽然大幅提升,巫妖还是影法师等,都有各种加护魔法,让玩家不得不迎接硬战,说真的最终迷宫的感觉非常的良好,为什么整个游戏不这么做呢?为了不吓走新人玩家吗?
最终boss战,我才有了当年玩博得2的感觉。各个伙伴之间互相掩护,互相完成自己的本分,在主角(玩家)的领导指挥下,战无不胜。而难度也有一定的挑战性,当我击倒最终boss时,身边的伙伴全部都倒地了。而在他们倒地之前,也完成了自己该尽的本分,让主角能够慢慢的靠高防磨死没有任何保护罩的boss,这种感觉实在很赞,这就是我要的dnd rpg战斗啊。可惜,就只有这么一战。

龙与地下城,不能不说龙。直接引用之前说的感想。
龙与地下城,顾名思义,屠龙是不可少的,而是玩家特别期待的。无冬1的我失望到无以复加,龙的大小如果做成与Golem差不多大小的话,还叫龙么?这次无冬2我是保有小期待的,说点感想吧。
首先,出场的是红龙,应该是龙里面人气最高的了吧,邪恶又强大的红龙,永远都有很高的人气。无冬2里的红龙,视觉效果还算不错。而龙与人的比例也很合理,有点当年博得2初遇龙时的气势。不过龙方面的剧情,就做得比博得2差了不止一个级别...根本都无法让人感受到为什么设定是红龙是evil的...也许我的选项关系吧,不过我不认为帮龙砍火巨人后,被龙背信弃义的屠杀,就能体现evil。看看博得2里的红龙,化身为人,欺瞒主角,制造各种混乱,然后主角为其卖命了好阵子后,再显出真身,嘲笑人类的渺小、无知与无助,而这一切都是他无聊才这么干的,没特别理由,那才是chaotic evil的体现啊。
貌似扯远了。不过屠龙之战,也没博得2的精彩万分。我开无冬2最高难度,这只龙已经陷入一般rpg的套路来,身体巨型所以攻击强,hp高。一切都战斗就像是磨血之战。而虽然dnd 里基本的buff什么的还是要干,但已经没当年博得2里,真正体会到龙是什么生物,龙的可怕...
当年博得2的龙,第一次遇到时,可说让我反复读档n次,几个小时后,好不容易才研究出一个中等难度才能屠龙的战术...而博得2里的红龙,你才会真正的理解到,为什么dnd的设定里,龙是最强的生物。最强的肉体,最强的精神力,最强的武力,最强的魔法力。龙不是只会喷火咬人,龙是一流魔法师还是他可怕的原因。印象中设定里人类是从龙身上偷走魔法知识的,所以龙不展现些魔法,是不合理的。博得2里的龙会各种魔法(不同的龙有不同的擅长魔法),来加强自己的战斗力,而最高难度下,还会施法后,再配合自己的喷火和物理攻击等“连续技”,把玩家虐得死去活来,然后想尽办法用战术屠龙...
而无冬2里,我果然无法再次重温这种感动。无冬2里的龙,主要还是靠物理攻击,连基本让龙显得bt的加速魔法也没用,也没加多少防御魔法,而竟然也没让我的角色产生龙惧...不懂是难度太低,我的角色都通过龙惧豁免,还是游戏里龙惧设定得太低...而龙之焰(喷火)也没把角色喷飞,竟然全员原地“原地倒地”,实在难以接受...而博得2里龙的连续技让人被烧得死无全尸,复活不能的魄力也全没了...
唉,当年的经典屠龙战果然没有回归。不过无冬2也还好啦,至少这次龙没做成无冬1那种“小龙”了...
地下城
地下城,其实就是各种迷宫的意思吧。
无冬2的迷宫场景其实很不错,有森林、沼泽、高山、荒野等自然场景。也有各种各样的地下迷宫,实在让人玩着很感动。也许之前玩的上古4,是款地下迷宫几乎千篇一律,素材都完全一样的量产迷宫。相比下,无冬2里,不同的迷宫有不同的风格,一切喜欢都能在一砖一瓦里感受到,而游戏里的光影效果,让地下城的迷宫,都散发着不同的特色,可说充满了艺术般的美感(不是指华丽的那种美形)。
而说到画面,其实无冬2的画面方面,技术上绝对是不怎样的。但是众多是制作得很用心。这个游戏的白昼系统非常的好,很多游戏的白昼系统,其实就是换上不同的场景图。而无冬2,有种真正被不同的阳光和夜光照耀着的感觉。这点很难形容,就是你的角色在太阳下时,各种反光和阴影效果,都让你觉得你正在被阳光或月光照着,很舒服的感觉。
音乐
绝对的弱点,没有上古4那种很有气势的音乐,各种音乐让人觉得有点奇异和难以理解,音乐里无法感受到其想表达的重心。在这方面,无冬2做得不好,比起博得2还是其他美式rpg的不同场景不同气氛的音乐配合,实在有段很远距离。

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感觉上好像经历了一段漫长的日子啊,虽然游戏时间其实不长,但最近较忙的关系吧,所以总觉得玩了很久呢。这里写点感想,完全没有技术含量,非常单纯的是个不但主观而且非常罗嗦的个人感想贴:
游戏的初次印象:
女神系列,我在当年还是个pc玩家时,就常看ps杂志,那时就被金子老师的人设吸引了,简介导致我入ps2后,很积极的收集各个“人设相似”的女神作品。而这2年里,女神系列也就只通了真3狂和恶魔召唤师。而前者让我留下非常深刻的印象,因为给予了我其他日式rpg游戏里体会不到的剧情风格和整体气氛,可说意境方面很吸引我。

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复苏的逆转5章通了,懒得说长篇感想了,就随便说点吧。
最强的案件的确不是假的,配合1代整体出色的剧情的话,这章真的很不错。剧情从头到尾都很多让人出乎预料的地方(虽然80%左右剧情时,我就开始怀疑小茜是真凶了…因为如果要威胁巴的话…怎样都只有一种情况…)。这章最强的地方是一次又一次的让人觉得你很接近真相了,几乎都猜测到了后面事情了,玩家智商上的优越感刚升起时…又发现到另一个真相…说真的这种设定很不错,但做得出这种效果的剧本,也很不容易吧。
不过玩了4代后再玩,也有点小感触就是。
首先看到成步堂再一次在如此大场面下,气定神闲的再一次逆转个高官,说真的他的个人魅力又大幅增加了。但在此想起他在4代里的遭遇…一个这么小的陷阱…就让他失去的律师勋章…无法不感慨啊…其实从以前开始,他就习惯拾起证物就直接在法庭上使用了…很少考虑来历什么的…这个小失误,其实也是因为他这个缺点而诞生的吧。但这个小失误的代价,确实无与伦比的沉重的…

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今天通关逆转4了,上班回来后虽然很累,但还是忍不住玩起来,因为昨天睡觉前玩到高潮处…
开场白就用之前写过的一小段吧:
简单来说,就是久违的感动吧。gba上逆转3部曲,是我最喜欢的作品之一,那时迷上了这个有点侦探要素,然后还能在法庭上激烈辩论的游戏。作为一个以思考为主,但也不乏吐槽等搞笑要素,简单来说就是个很吸引我的作品。

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这个游戏玩了10小时,几乎肯定自己不想继续玩下去了,因此写点感想。
因为主要是负面感想,因此先说好话吧…
优点:
1。战斗系统华丽度满分:
不愧是做机战的,这个人物战实在的非常华丽,而Cancel+连招的设定也很爽快。作为伪格斗迷,我就是喜欢这种连招的风格。而每次看到敌人被自己华丽连招痛扁,就很爽快。

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昨晚是我心情最好的一晚。作为一个超过12年的红军球迷,每年看着曼联耀武扬威,动不动就假摔、点 球绝杀其他球队,心情总是差得不得了。尤其去年利物浦和曼联之间的某场比赛,我们的球员怎么做都不对,对方明显越位n次裁判旗子都不举,侵犯我们守门员进 球裁判也不理,而我们的球员小马笑着问裁判几句就直接被罚下场…真的非常郁闷。
但昨天真的很高兴。利物浦4-1在曼联主场屠杀对方,说真的。心情好得无以复加,可是精神气爽,爽得不得了。
一 开场,就看着曼联那堆重量级球员,个个都是重金买来的名将,让人看着心寒。而我们的队里,世界级的其实也没几个,重金买来的也就托雷斯一个,就有点郁闷。 但这场果然证明了,为何我这么多年都喜欢红军的原因,就是他们就算技不如人,也会全军拼命战斗,直到比赛的最后一刻。这个赛季我们已经逆转了无数次比赛 了,其中一次还是上半季2-1逆转曼联的,不过那时是主场,但没想到,今天在曼联的主场,我们仍然打出自己的斗志,打出自己的风格,完全没因为在欧冠 4-0屠杀皇马而志得意满,每个球员都展现了非胜曼联不可的斗志,实在很为他们感到骄傲。

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